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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Fantastic Four タイトル Fantastic Four ファンタスティック・フォー 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01034 ジャンル アクション 発売元 アクレイムジャパン 発売日 1998-2-19 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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覚醒支援システムwiki 覚醒アイデアやコード例について要望があれば、ここのコメント欄か、覚醒条件構想ページまでどうぞ。 覚醒支援システム まとめwiki + 覚醒システムの使い方 注)覚醒システムの使い方 基本的にはC#を導入。 C# 導入 VidualStudio2010 からVidualStudio2010Express C# をダウンロード,インストール 基本無料,期限30日,無期限延長無料。延長時にMSに登録。 シナリオによっては新規DL不要なものもある。 解凍した中の「LOSystem」フォルダにある「LOSystem」を使用する。 革新起動 → 勢力選択 → ゲーム開始 → 「説明しましょうか?」が終わる → 「管理者として」 LOSystemを起動。 ・初期設定 「基本設定」タブからバージョンを選択。 ・接続 フォームの「接続」ボタンを押す。 接続メッセージが出たら成功。 「処理開始」ボタンを押す。 ・終了 革新を終了するまえに、覚醒システムフォームの「処理終了」ボタンを押して、「接続」を押す。 覚醒システムは接続ボタンを押すことで終了する。 ・接続できない>< 起動するタイミングが合っているか確認 シナリオがあっているか確認(シナリオごとに異なるため) メモリがあっているか確認 278 :名無し曰く、 :sage :2010/09/23(木) 21 55 17 ID ClmcGOXt 277 vidual studioの無償版(確かExpress)で出来るよ これのパッケージのC#をDLしてインストールすればいい その後をちょっと解説すると ①覚醒支援システムをDL、解凍 ②シナリオに入ってたプログラムリストを覚醒支援システムにコピペ ③Nobu12LimitOverSystem.slnを起動 ④覚醒プログラムが登録されてないので→の方にあると思うソリューションエクスプローラーを弄る a.ProgramListフォルダを開く b.シナリオに入ってたプログラムをドラッグ&ドロップでその中に持っていく c.ソリューションエクスプローラー内に登録されたのを確認 ⑤今度は→のControls MemMapControls GetControlsを開き、シナリオ名を新しく登録する (下の方の有志シナリオの辺りにでも他のシナリオと同じようにSD集結を登録する。日付は群雄に同じ) ⑥上のビルドタブからソリューションのビルドを実行する ⑦何事もなければ覚醒支援システムのbinフォルダにexeが出来てる ⑧exe実行して革新フォルダ設定したりすると起動する ⑨革新実行してそのシナリオの戦略画面までいく ⑩システムの接続ボタンを押し、接続がきちんとできたら処理開始ボタンでプログラムON システムの詳しい使い方とかは覚醒支援システムのwikiとかQ A参照して ただ、クリアしてから気づいたけどそのまま使うと敵軍募兵量が上がってるっぽいので注意して 覚醒支援システムwiki 導入方法や質問などはこちらへ 覚醒支援システム 導入 1.Microsoft Visual Studio 2010 C# をインストール 2..Net Fremework 最新版(現時点で4)をインストール 3.覚醒支援システムWiki から信長の野望PK最新版をダウンロード(もしくは、システム同梱シナリオを入手。こちらのほうがシナリオがあるのでわかりやすい) 覚醒内容を改造してみる 覚醒改造 武将能力の覚醒 能力上昇・基本 名前 コメント カウンター 今日 - 昨日 - 合計 -
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(C)SEGA ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 投げ抜け一覧 ニュートラル:ウォールスロー 前:ワンエイティー・スクリュードライバー 後:サーカスチャーリー、フリップ・スクリュードライバー 下:ジャイロドライバー 設定 年齢:17歳 身長:188cm 体重:67kg 職業:高校生 趣味:自転車(BMX) よく聴く音楽:ファンク、アシッドジャズ 好きなアーティスト:Jamiroquai,Coldcut ストーリー:自転車(BMX)の達人でその自転車を背負って戦う黒人の青年。 幼い頃からピッキーのライバルであり、ハイスクールも同じ所へ通っている。 ピッキーがバイパーになったため、自分も対抗してバイパーになった。 概要 背負っている自転車に乗って攻撃したり、はたまた自転車を武器にしたり ガードの道具としても使う、トリッキーなキャラクター。 自転車に載る動作(ライド)は、基本的には相手の転倒中などに行い、 その後の起き攻めに使用するのがメイン。 背向け状態からの技の押し付けも強く、 全キャラ中最速となる発生8フレームの立ちPの存在も見逃せない。 主力行動各種 上段:発生8フレーム / P:ビート1(派生技あり) 中段:発生12フレーム(特殊中段) / K:ハイキック(派生技あり) 中段:発生12フレーム(特殊中段) / 3P:エルボー(派生技あり) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットジャブ(単発) 下段:発生18フレーム / 2K:ビートロー(上段すかし、派生技あり) ↓ ガード&アタック、テックガード ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 4P:ブロックアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) GA技。相手を上方向に飛ばす。 GAは4K(ブロックニー)を主に使うので、 こっちはあまり使わない。 4Kに比べリーチが短い。 ↓動画(+をクリック) + ... 4K:ブロックニー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) チャーリーの上段GA。 一気に壁まで相手を運ぶので、読めたら使っていきたい。 ↓動画(+をクリック) + ... 1K:ブロック・ブレイク / 下(下段アーマー破壊技) 下段GA。 最速でしゃがみ状態になり、下段アーマー破壊技なので 考え方によっては使えなくもない。 カウンターでコンボ始動技になったりもする。 ↓動画(+をクリック) + ... P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ↓動画(+をクリック) + ... P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ↓動画(+をクリック) + ... テックガード成功時の打撃による反撃。 GA技とほぼ同じで、 Pは上方向に相手を浮かし、Kは横方向に相手を吹っ飛ばす。 P+K+G(テックガード成功後)2K / 下 こちらはテックガード後の下段攻撃。 下段GAとは異なりアーマー破壊技にはならない。 ↓動画(+をクリック) + ... ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 P:ビート1 / 上 主力。 発生が早いので、この技ありきで連携を組む。 他のほんとんどのキャラクターのPの発生は「9フレーム」だが、 チャーリーのPのみ発生が「8フレーム」となっており、 チャーリーは「一番早く打撃を出せるキャラ」という事になる。 テックや上段スカし技には弱いので過信は禁物。 単発止めの場合は、ヒット時で五分、ガードされた場合は 反撃を受けない程度の若干の不利。 ↓動画(+をクリック) + ... PP:ビート2 / 上、上(ディレイ可) 2発目。 通常は、この2発目までが連続ヒット。 一応のディレイはかかるが、技が速いので あまり意識しなくても良いかも。 相手のアーマーを上下どちらか壊していればPPPKが繋がるので 2発目~3発目でヒット確認。 Pからの連携を出した場合に初弾をGAされると、確定でGAを 食らうので、GAを多用する人にはP単発で止める。 ↓動画(+をクリック) + ... PPP:アシッドビート / 上、上、中(ディレイ可) 通常時は、この3発目が連続ヒットにならない。 ディレイが効くので誤魔化しに。 ディレイをかける場合は、「2発目を見てから3発目を遅らせても間に合わない」 ので、PPを連続で入れて1発目が出ている時に3発目の入力を気持ち遅らせよう。 相手のアーマーが壊れている場合は逆二択の出し切りも有効。 PPPK:アシッドビート・ニー / 上、上、中、中(ディレイ可) 4発目。 3発目~4発目は連続ヒット。 通常時は2~3発目が連続ヒットにならないが、 相手のアーマーの上下、どちらかでも破壊されている場合は 4発目まで連続ヒットに変化し、一気にチャーリー最強技になる。 相手のGAガード時や技スカへの確定反撃、起き技からの確認出し切りなど。 当たれば一気に壁に運ぶのでダッシュ。 6(レバー長入れ)P:アシッドジャブ / 上(Pからの技に派生可) リーチが長くなるが、硬化も若干長い。(?) ※ソフバン本によると、こちらのほうが通常のPよりも 硬化が短く、「Pはガードされると若干不利だが、6_Pは ガードされても1フレーム有利」とされている。要確認。 単発で止める場合はニュートラルのPを使い、 派生させる場合はこちらのPを使うと良い。 P6P:ダブルラッシュ / 上、中(ディレイ可) P少し遅く6P:ダブルラッシュ / 上、特殊中段(下段ガード外し) パンチ肘。 連続ヒットはしない。 2発目の入力は少し遅めにすると良い。 (アクセラ本では「後者のほうが発生は遅くなるが、 1発目から3発目までの連続性を得る事ができる」との事) Pから投げと、この技で固めていく。 1発目のPはテック、GA、上段スカしには弱いので注意。 P6PP:トリプルラッシュ / 上、中、中 パンチ肘アッパー。 2発目ヒット時にこの3発目が連続ヒットするが、 壁際で微妙な浮きをしている相手に狙う程度。 使用頻度は低い。 P6PPK:トリプルラッシュ・ヒールドロップ / 上、中、中、中(上段ガード外し) パンチ肘アッパーカカト。 ガード外し効果があるものの3発目~4発目が連続ヒットせず、 技後の硬化も長めなので主に空中コンボ用。 P6PP+K+G:ラッシュ→振り向き / 上、中(背を向ける) パンチ肘後ろ向き。 汎用性が高く、ここから様々な読み合いを仕掛けていく。 6P:エルボー / 特殊中段(下段ガード外し) チャーリーの持つ最速の特殊中段なので主に有利を取った後に使う。 発生は12フレームで、他のキャラと比較してもかなり早い部類。 KKの1発目も発生が12フレームの特殊中段攻撃だが ハイリスクハイリターンなので、様子を見る時はこちらで。 6PP:ダブルエルボー / 特中、上(ディレイ可) 2発目まで連続ヒットするが、主にガードされた時の悪あがき用。 ダメージも低いのでダブルアッパーのような使い方はできない。 ガードされている場合は不利なので、ディレイで3発目を 見せておいて相手に固まってもらおう。 6PPK:ダブルエルボー・ニー / 特中、上、中(ディレイ可) 肘肘膝。 2発目がカウンターヒットした場合のみ3発目も連続ヒットするが 地上で当てても最速受け身の読み合いになるのでコンボにはいけない。 ガードされた場合は不利に。(反撃確定?) 6PP6K:バーホップ / 特中、上、上(上段ガード外し、ディレイ可、ライド状態へ) 肘、肘、横蹴りライド。 発生が遅い上に硬化も長い微妙な技。 ガードされた場合は不利だが、一応は カブースによる防御が間に合う。 6PP4K:バーホップフリップ / 特中、上、上(上段ガード外し、ディレイ可、背向けライド状態へ) 肘、肘、横蹴り~後向きライド。 残念ながらゴミ技。 背を向けてのライド状態になるので、 後ろ向きライドからの4K(ハングライダー)で 強引に攻めるか、そのまま逃げるかしかできない、 3P:アッパー / 中 (多分)上段スカし技で、ガードされても 反撃は受けにくいが、バンなどのアッパーとは 違い発生も遅く、ダメージも微妙。 カカトへの派生があるので、主にコンボパーツとして。 3PK:ファンキーヒール / 中、中(ディレイ可、上段ガード外し) アッパーカカト。 連続ヒットはしない。 空中の相手に当てるとバウンドor受け身。 壁際の微妙な浮きにカカト当ててからバウンドを嫌って ジャスト受け身する相手に択をかけるのが主な使い方。 2P:シットジャブ / 特殊下段 このゲームは下パンが弱い(立ちでもしゃがみでもガード可能) が、割り込み目的で。 上テックでも取られてしまうので注意。 チャーリーは2KK(ビート・ロー・ハイ)があるので そちらも割り込みには優秀。 立ち途中P:スタンディングアッパー / 中 しゃがみからのショートアッパー。 下パンカウンター、振り向き2Pからの二択に使用。 しゃがみからの中段はカカトがあるのであまり使わない。 K:ハイキック / 特殊中段(下段ガード外し) 「ハイキック」という名称だが、特殊中段技。 有利時に暴れを読み切った時や確定状況に。 ガードされた場合や、下段ガードを崩した場合であっても 初段で止めると不利だが、KKまで派生させればほぼ五分になるので 基本的には常にKKまで入力してしまって良い。 KK:ハイ・タイム / 特中、上(ディレイ可) 1発目がヒット、もしくは下段ガードを崩した場合は連続ヒット。 ここからの追い討ちは基本7Kだが、相手の受け身が甘い場合は 3PKやP6PPKなどの打点が高い技でのダブルアップを狙う。 2発目にディレイがかかるが、上段攻撃なので 相手にしゃがまれる危険がある。 6K:フロントキック / 上(上段ガード外し) 通称16文。 発生は若干遅いが、リートが長くガード外しの効果が高いので ガードされてもほぼ五分。 先端を相手の起き上がりに重ねれば 打撃暴れ潰しとGA暴れに保険がかけられる。 3K:フーキー / 中 中間距離の要。 リーチが長く発生も早め、ガードされてもほぼ五分で、 その後の連携もある。 3KK:フーキー2 / 中、上(ディレイ可) 2発目まで連続ヒット。 最速入力時は何故かスカる事があるので気持ちディレイで。 強いからと使いまくるとテックやGAの的になるので、 打つと見せかけ間合いを詰めるなどの駆け引きが重要。 3KKP:フーキー・エルボー / 中、上、中 リーチの長い2段蹴りの後に一呼吸置いてからの 発生の早いエルボー。 3発目は連続ヒットにならないが、ガードされても 反撃を受けない。 この技を意識させ、相手を固める。 3KK2K:ダブルフロントキック⇒ロースピンキック /中、上、下(ディレイ可) こっちはラストの3発目が回し下段蹴り。 回し蹴りの発生は遅いが、3KKP(フーキー・エルボー)の3発目の 中段攻撃も一呼吸置いてから発生するので、かく乱効果は高い。 いやらしい技だが、ガードされると大幅不利なので 相手も意識しやすく、判断を散らす事ができる。 当たったらきりもみダウン。 状況限定でコンボもある。 2K:ビート・ロー / 下 下段始動の連携技の初段。 この技自体は硬化が長くリーチも短いので使い勝手が悪い。 単発で止めるとガード、ヒット問わず反撃を受けるので 連携技を出しきろう。 2KK:ビート・ロー・ハイ / 下、上(ディレイ可) 初心者殺し。 カウンターや相手のGAをガードした後の硬化カウンター、もしくは 相手のアーマーが上下共に無い場合は繋がり、相手を浮かせる。 主に確定状況と割り込み、相手のGAやテックを読んだ場合に使用。 7K:BMXサマー→BMXライド / 中(ライド状態へ) チャリサマー。 主に空中コンボ用で、 相手を浮かせたら大体この技でOK。 技後はライドからの読み合いへ。 通常の立会いで使用した場合、相手にガードされると ライドからのカブースによる防御も間に合わない。 8K:コイン / 中 出が遅いゴミ技。 サマーの暴発で出てしまうくらい。 一応、ガードされた場合は多少の不利で済む。 82K:ヒールドロップ(1発目) / 中 82K:ヒールドロップ(2発目) / 中、中(上段ガード外し) コンボパーツ。 2段技だが、連続ヒットはしない。 しかし、2発目のカカトが上段ガード外しで ガードされても反撃を受けなので強力。 入力はG押したまま82でGから指外すのと同時にK。 236K:ハイスピンキック / 上(上段ガード外し) 一歩踏み込むのでリーチもあり、ガードされても五分。 ダメージもそこそこあり、当たればきりもみを奪える。 立ち途中K:スタンド・ヒール / 中 発生はそこそこ早いので、振り向き2Pの後などに使える。 主に派生技の2発目まで繋げて使用。 立ち途中KK+G:スタンド・ヒールドロップ / 中、中(ディレイ可) 1発目が当たれば連続ヒット。 そこからの追撃も狙える(らしい) コンボや二択に使用。使い勝手は良い。 カカトのわりに実はガード外しの効果を持たないが、 相手にガードされても反撃は受けにくい。 2P+K:タンブリング / 中 中段技で、出の速さはそこそこ。 ヒット時は相手が回復可能なよろけになり有利になるが、 この技単体だと硬化が長いのでやや使いにくい。 2P+K2K:フェイキー・タンブリング / 中、下(ディレイ可) 中段から下段のコンビネーションなので、技を知らない 初心者には通用するが、1発目のモーションが大きい為に 見てからガード間に合うので微妙。 1発目がヒットし、相手がよろけ回復しなかった場合は 2発目も一応は連続ヒットにはなる。 4P+K:グルーブエルボー / 上 発生の早い上段エルボーで、当たれば追い討ち可能なダウンへ。 GAなどガード後に確定で決まる。 相手にガードされた場合は不利。 P+K:スイング・チャーリー / 中(上段ガード外し) リーチが長く、ガード外し効果はあるが、 どうにも発生が遅い為になかなか使えない。 P+KP:ダブルスイング・チャーリー / 中、中(ディレイ可、上段ガード外し) 二回転。 1発目をガードされた後の保険。 使い勝手は悪い。 P+KP(溜め):アンクル・デス / 中(ディレイ可、ガード不能) 二回転目を溜めてガード不能技に。 とはいえ潰されやすい事に変わりは無く、 やはり使い勝手は悪い。 K+G:ファンキー・ニー / 中 膝。 全体硬化が長いので、地上で当てた場合は 相手の最速受け身で不利になる。 ガードされた場合も不利だが 打撃による反撃は受けにくい。 4K+G:バックフリップ / 中 全体硬化が長く、ガードされると大幅に不利なので イマイチ使い勝手が悪い。 1K+G:バックフリップ・ライド / 中(ライド状態へ) こちらは技終了後にライドへ。 ガードされた場合は、やはり大幅に不利だが ヒット後は読み合いになるので、使い道があるかもしれない。 ↓ ライド技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 22:BMXライド / 構え変更(ライド状態へ or ライド解除) ノーマルライド。 ライド中は相手からの投げをくらわない代わりに、 基本的には打撃技を防御する事ができない、 開幕前にも乗ることが出来るが、 その場合は不利な読み合いになるので微妙。 (ライド中に)P:ライドジャブ / 上(ライド維持) ライド中に出せる最速の技。 ただし立ちP(発生8フレーム)よりは遅い。 ガードされても有利なので この技で刻んで中下段で攻めていく。 (ライド中に)2P:テイルホップ / 下(ライド維持) ライド中に出せる下段で発生が早い。 しかし、硬化は長くガードされた場合は危険。 (ライド中に)6P:スリーシックスティー / 中(上段ガード外し、ライド維持) ジャンプしながらの体当たり。 ライドを潰そうとする相手の下段攻撃を かわしながら攻撃ができる。 ガード外しの効果もあり、ガードされても 反撃は受けにくいが、発生は遅め。 (ライド中に)3P:レッキングハンマー / 中(上段ガード外し、ライド維持) 発生は遅いが、ガード外しが強力でガードされてもほぼ五分。 主に相手の起き上がりに使用。 (ライド中に)K:バーリー(BMXサマーソルト)/ 中(ライド終了) 自転車に乗ったままのサマー。 主に空中にいる相手に使う技だが、判定が小さいために微妙。 (ライド中に)K(溜め):ウイリー&バーリー / 中(上段ガード外し、ライド終了) ため技。 溜めきってもガード不能技にはならない。 溜めきるまでの間は自動的に前進し、任意のタイミングで サマーを出す事もできる。 しかし、使い勝手はあまり良くない。 (ライド中に)6K:フロントホップ・ブーメラン / 中(ライド維持) 自転車に乗ったまま前方へジャンプキック。 即空中状態になるので、相手の下段を緊急回避する際に。 似た性能のスリーシックスティー(ライド中に6P)とは違い ガード外しの効果は持たないが、ガードされてもスキは少ない。 (ライド中に)4K:バックホップ・ブーメラン / 中(ライド維持) フロントホップ・ブーメラン(ライド中に6K)を 逃げながら出すバックジャンプバージョン。 あくまでも守りに使用。 (ライド中に)P+K:ペグウイリー / 中(ライド維持) ダメージは低いが、カウンターの場合に相手が崩れ落ちるために追い討ちが入る。 この技を横転受け身に重ねるとガード不能かつ強制崩れ落ちになるバグがあるため、 相手に横転受け身をさせずに起き上がりを攻める事が可能。 (ライド中に)2P+K+G:スプリントポジション / 特殊動作(上段すかし、ライド維持) ライドのまま上段を避ける、かがみ動作を取れるが トキオのベリーフラップやエミのねころびほど低くは無く 中段攻撃はスカせないので、お遊び技。 一応バンのスーパーストレートなども避けられるが、 全体硬化も長く無防備なので使わない。 (ライド中に)P+K+G:カブース / 特殊動作(ライド維持) 非常に重要な構え移行。 ライドは相手の打撃技に対し基本的には無防備だが、 カブース中は上段&中段攻撃をオートガードしてくれる。 もちろん投げもくらわない。 カブース時は、自動的に前進していく。 (ライド中に)相手の近く、壁正面P+G:イービル・ウイリー / 壁投げ(ライド維持) ライド壁投げ。 ダメージがそこそこあるので壁際に追い詰めた際の本命。 中段とこの技で二択をかけるのが強力。 (ライド中に)相手ダウン中 6_P:名称不明 / ダウン攻撃(ライド維持) ダウンした相手を自転車で轢くダウン攻撃。 煽り効果が非常に高い。 ライド中2Pなどがヒットし相手が転倒した場合は相手の体が チャーリー側に対し横向きになり、この場合は技が発動しない。 (ライド中、背向け時)4K:ハングライダー / 中(背向けライド維持) 後ろ向きライドからの馬蹴り。 (ライド中、背向け時)4KK:ダブル・ハングライダー / 中、中(背向けライド維持) 後ろ向きライド馬蹴り2。 ライドで背後を向いた状態という限定された状態からの技だが、 ヒット後は相手を壁に飛ばすなど、潰されずに済んだ場合の性能は良い。 (カブース中に)K:カブース・アタック / 中(ディレイ可、ライド終了) カブースからの最速打撃。 カブースで相手の攻撃をガードした後は大体この技が間に合う。 ただしこの技を相手のガードされた場合は大幅に不利。 ライド~(カブース中に)2K:カブース・ボトムアタック / 下(ディレイ可、ライド終了) カブースからの下段回し蹴り。 出は遅いがモーションが低いために 上段攻撃をスカしながら攻撃する事が可能。 ガードされた場合は大幅に不利。 ↓動画(+をクリック) + ... ライド~(カブース中に)P:カブース・ローフッター / 下(ディレイ可、ライド終了) カブースからの下段攻撃で、こちらはモーションが殆ど カブース状態から変わらず出るので、見てからの ガードはほぼ不可能。 しかしヒット後の浮きが低いので、相手の最速下受け身で不利に。 ↓動画(+をクリック) + ... ライド~(カブース中に)6P:クレイジー・ヒッチハイカー / 中(ディレイ可、上段ガード外し、ライド終了) ライド~(カブース中に)6PP:オーバー・ザ・ヘッド / 中、中(ディレイ可、ライド終了) ライド~(カブース中に)6PPP:オーバーヘッド・スイング・チャーリー / 中、中、中(ディレイ可、上段ガード外し、ライド終了) ライド~(カブース中に)6PPP(溜め):オーバーヘッド・アンクル・デス / 中、中、ガード不能(ディレイ可、ライド終了) カブース6Pからの連携はモーションはかっこいいのだが、 一発目の発生が恐ろしく遅く、その後の連携も連続ヒットしない。 残念ながら実践向きではないので特筆すべき事はない。 ライド~(カブース中に)7K:エルガリオ・フレア / 中(上段ガード外し、ライド維持) カブース最強の技。 カブースからの派生技としては唯一、技後もライド状態を維持する。 当てれば浮き、ガードされても距離が少し開いての ライド状態なので読み合いが継続し、反撃を受けない。 ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 8(9,7)P:ジャンプハンマー / 中 チャーリーはここから、P始動の連携技の 2発目以降を出す事もできる。 ↓動画(+をクリック) + ... 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+P:ジャンプハンマー / 中(上段ガード外し) 大ジャンプしてのハンマー。 上段ガード外しの能力が追加されるが、小ジャンプでの ハンマーとは異なり、ここからP連携にはならない。 ↓動画(+をクリック) + ... 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。 今作のFV2では、前作のような使い方はできないが、 ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ 空中技を出す事ができる。 例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。 チャーリーは空中投げ(4P+K+G)を持つので、 ジャンプトーからの空中投げを狙う事もできる。 ↓動画(+をクリック) + ... 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中 通称ライダーキック。 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、 下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。 フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。 大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。 大ジャンプ中P:ジャンプハンマー / 中 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し) ちなみにチャリーのダッシュからの9Kは他のキャラクターのような ランニングジャンプキックが出ず、立ち止まってのコイン(8K)が出る。 ただしダッシュジャンプはできるので、そこからKをディレイ気味で出せば ダッシュからのホッピングキックは出せる。 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダッシュ中2K:スライダードリフト / 下(下段アーマー破壊技) ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 背を向けた状態からP:ターンビート / 中 この後に、P連携の2発目以降の技を出す事ができる。 ちなみにチャーリーの振り向き攻撃は全て中段攻撃もしくは 下段攻撃なので、しゃがみやアッパー系でスカされる心配が無い。 背を向けた状態から2P:ターンエルボー / 下 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 背を向けた状態からKK:ターンニー / 中、中 背を向けた状態から2K:ローキックスピンターン / 下 背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中 ↓ 脱衣&SKO、挑発 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 6464P+K+G:チャーリーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(上段スカし?、スーパーK.O.) SKO使用可能時6P+K+G:スーパーマン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.、ライド状態へ) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。 ガード外しなので、G Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) 等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。 チャーリーは技後にライド状態になる。 4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 一応の攻撃判定はあるが、まず当たらない。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手がダウンしている状態で2K:ツイストスタンプ / 小ダウン攻撃(背を向ける) 相手がダウンしている状態で2KK:ダブルツイストスタンプ / 小ダウン攻撃×2 相手がダウンしている状態で2KKK:スタンピングバックロール / 小ダウン攻撃×3(背を向ける) 連続小ダウン攻撃。 1発目止め、もしくは3発目まで出し切りで背向け状態へ。 相手がダウンしている状態で8P:セントーン / 大ダウン攻撃 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手の横近くP+G(右):ネックドライバー / 横投げ 相手の首を抱え、自分の後方へ叩きつける。 ↓動画(+をクリック) + ... 相手の横近くP+G(左):ショルダーブレード / 横投げ 相手の腕を取り、肩に肘打ちを決める。 ↓動画(+をクリック) + ... 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 横投げはきちんと調べていないので未知数。 偶発的に横投げになる事が多い。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ ノーマル投げ。 相手の回復度合いによっては壁に当たらず 中間距離で止まるので投げた後は相手をよく見る事。 ↓動画(+をクリック) + ... 相手の近く2P+G:ジャイロドライバー / 投げ(お互いダウン状態へ) お互いダウン状態へ。 起き上がり方向を変えて、相手が壁を背負うように起き上がるのが良い。 ↓動画(+をクリック) + ... 相手の近く4P+G:フリップ・スクリュードライバー / 投げ 咄嗟のワンコマ投げとしては優秀。 相手の自分の後方へと投げ、立ち位置を入れ替える。 ↓動画(+をクリック) + ... 相手の近く236P+G:ワンエイティー・スクリュードライバー / 投げ ダメージは二番目に高いので 積極的に狙っていきたい。が、抜けられやすい。 相手の自分の後方へと投げ、立ち位置を入れ替える。 ↓動画(+をクリック) + ... 相手の近く:63214P+G:サーカスチャーリー / 投げ(お互いダウン状態へ) その強烈なネーミングセンスと、自転車の上で相手を転がすという 見た目のインパクトもあり、真っ先に決めていきたい投げ技。 相手の自分の後方へと放り投げ、立ち位置を入れ替える。 実にダメージも一番高いのだが、 お互いダウン状態になり、こちらの起き上がりも遅いので 攻めが途切れてしまい、実は使い所の難しい投げ技となる。 壁がこちらの背中にある時は相手が壁に当たってダメージも上がるが そこからの最速下受け身~ドロップキックで確定反撃を食らう。 しかし、確実にK.0.させられる状況なら壁投げよりもダメージが高いので狙っても良い。 ↓動画(+をクリック) + ... 相手の近く壁正面P+G:ウォールプレス / 壁投げ 壁投げになる間合いは広めなので、狙える状況の時は 常に頭に選択肢として入れておきたい。 ↓動画(+をクリック) + ... 相手の近く壁背面P+G:ショルダープレス / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 ↓動画(+をクリック) + ... 相手の背後近くP+G:カンカン / 背後投げ 背後投げはあまり決める機会がない。 ダメージは高め。 ↓動画(+をクリック) + ... 相手の近く、相手しゃがみ33P+G:スティンガー・スロー / しゃがみ投げ ↓動画(+をクリック) + ... 相手の近く、相手しゃがみ33P+GP+K+G:スティンガー・キャッチ / しゃがみ投げコンボ 下段投げは受け身の取れない状態で相手を上方向へ飛ばし 一発だけ確定で打撃を当てられる(以降は受け身可能)。 2発目のスティンガー・キャッチは、 「1発目が成立してから8フレーム以内にP+K+Gを入力」する。 この時、連打による先行入力は受け付けていない事と キャッチ投げで成立した場合にタイミングが変わってくる事に注意。 この2発目を投げ抜けされる事は無い。 安定性を重視するならスティンガー・キャッチまで繋げた方が 総合ダメージは高いが、1発目で相手が壁に当たりそうな場合は 2発目に行かず、コンボを狙うという選択もあり得る。 ↓動画(+をクリック) + ... 両者空中4P+K+G:ロケットエア / 空中投げ チャーリーのエアは性能が良く、投げた後のスキも少ない。 最速受け身エアでドラゴンアッパーを食らい投げ出来る。 バグでライド状態からもエアが出せるのでコンボに組み込む事も出来る。 ↓動画(+をクリック) + ... ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ライド技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Exciting Bass 3 タイトル Exciting Bass 3 エキサイティング バス 3 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86729 ジャンル 釣り 発売元 コナミ 発売日 2001-1-25 価格 オープン価格 タイトル Exciting Bass 3 KONAMI The BEST 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86949 ジャンル 釣り 発売元 コナミ 発売日 2001-11-22 価格 2800円(税別) エキサイティングバス 関連 Console Game PS Exciting Bass Exciting Bass 2 Exciting Bass 3 Handheld Game GBA Excting Bass 駿河屋で購入 プレイステーション
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レベルアップ・魔改造 レベルアップ・魔改造ガチャのレベルアップ スペルカードのレベルアップスペカマスタリーシステム アシストアビリティのレベルアップ 遭遇戦(ENCOUNTER) 魔改造(REFORM)魔改造による能力値成長 旧解説・雑記 ガチャのレベルアップ ガチャは試合や戦闘で入手する愛(経験値のようなもの)を消費することで能力を上げることができます 愛で上げられる能力はHP(体力)、ATK(攻撃)、HIT(命中)、DOD(回避)の4種類で 1回にHPは8~16、他3種類は1~3の範囲でランダムに上昇します。いずれかの能力を1回上げるとガチャのレベルが1上昇します 能力の上昇幅は全キャラ共通ですが、能力を上げるために必要となる愛の消費量は異なります 愛の消費量は(現在の能力値)×(キャラ・能力ごとの定数)で算出されるため、 能力値が上がっていくとその分上げるために消費する愛の量も増えていくことになります キャラ・能力ごとの定数(東方幻想板EVOスレLV3-163調べ+α) 体力 ランク 定数 その他 ランク 定数 S ~7.1 S ~34 A 7.6~9.1 A 38.5~48.5 B 10.3~12.4 B 51.5~62 C 12.9~ C 64~ キャラ 体力 攻撃 命中 回避 備考 博麗霊夢 8 44 42.5 57 霧雨魔理沙 14 27.5 64 52.5 十六夜咲夜 10.5 42.5 59 28.5 射命丸文 11 64 51.5 26 回避トップ 東風谷早苗 9.1 60.5 44.5 47.5 永江衣玖 11.9 59.5 27 59.5 比那名居天子 7.8 45.5 54.5 71 小野塚小町 8.6 34 39.5 59 伊吹萃香 8.9 29.5 45 54.5 八坂神奈子 5.5 41 52 68.5 体力トップ 洩矢諏訪子 13.3 57 56.5 39.5 河城にとり 13.2 64.5 57.5 42 ※1 星熊勇儀 6.2 33 70 54 火焔猫燐 12.9 67.5 39.5 41 霊烏路空 12.1 29.5 47.5 74 古明地さとり 13.7 46 28.5 32.5 古明地こいし 11.8 43 58.5 40.5 風見幽香 8.3 26.5 53.5 64.5 四季映姫 14 42.5 41.5 40 レミリア 14.7 39.5 42.5 44.5 フランドール 12.4 28.5 60 55.5 パチュリー 14.8 41.5 48.5 67 上白沢慧音 10.6 58.5 43.5 41 藤原妹紅 7.1 38.5 54.5 40 八意永琳 7.8 40 27 58 蓬莱山輝夜 7.6 60.5 47 62 鈴仙 11 60 33 45 魂魄妖夢 8.5 51.5 39 46 西行寺幽々子 14.4 26 33.5 44 八雲紫 6 38.5 40.5 60 アリス 10.3 59 26 61.5 命中トップ 橙 12 61.5 56 38.5 八雲藍 6.7 30.5 72 47.5 ?? 11.4 25.5 41.5 60 攻撃トップ 毛玉 12 75 75 65 鬼火 15 60 60 50 ※2 妖花 14 65 60 75 罪袋 14 50 60 75 ※2 ※1:公式表記では体力Bだが、体力定数はC相当となっている ※2:その他定数50はAかBどちらに分類されるか不明 スペルカードのレベルアップ スペルカードの強化はスペカセット画面から行います ショップで同種のスペカを2枚以上入手した後、スペカセット画面で強化したいスペカ(A)を選択 LVUPボタンを押して同種のスペルカード(B)を1枚選択すると、Aのレベルが1上昇します この時、後にBのカードは消滅します。つまり、同種のカード1枚を消費してレベルを上げる形になります なお、Bにはレベル2以上のスペルカードを使用することもできますが、その場合でもAのレベルは1ずつしか上がりません スペルカードのレベルアップによる能力変動は、そのスペルカードに設定されている 各能力値の固定変化量とランダム変化量によって決定されます 例)霊夢の結界「八方咒縛」(MP0~+1 HIT+1 特殊効果+1~+2) MP HIT CRI 特殊効果 攻撃倍率 固定変化量 0 +1 0 +1 (各距離の現在攻撃倍率の)+2% ランダム変化量 +0~+1 0 0 +0~+1 (各距離の現在攻撃倍率の)+0~+3% このスペルカードの理論上の最高と最低変動値はこのようになります(消費MPは少ない方が良い) MP HIT CRI 特殊効果 攻撃倍率 最高 0 +9 0 +18 +9% 最低 +9 +9 0 +9 +0% なお、ランダム変化量はレベルアップを行うごとに決定されるため セーブ&ロードを繰り返すことでランダム変化量を厳選し、理想の能力値に近付けることができます 後述のスペカマスタリーシステムを利用すると、この厳選の手間を少し軽減することもできます また、スペルカードをレベルアップさせるとそのキャラのアシストポイントも増加します レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入手AP - 1 3 5 8 12 16 21 27 33 1枚のスペルカードをレベル1から10まで強化したとき、計126のAPを入手することになります スペカマスタリーシステム レベル10になったスペルカードは、戦闘中に使用することで低確率で各能力値を成長させることができます ただしどの能力値も無制限で上がるわけではなく、各能力値について上で説明したランダム変化量を レベル10まで最大値で適用した数値、つまり上の最高変動値を適用したものが限度となります 例外としてMPのランダム変化量が+の値のスペルカードのみ、このシステムによるMPの変化はありません (=変化量がMP+0~+xのスペルカードについては、このシステムで理想値にすることはできません) アシストアビリティのレベルアップ 夢境イベントで勝利したりスペルカードのレベルアップをした時、アシストポイントを入手することができます これを貯めることで、スペカセット画面の下部からアシストアビリティの強化を行うことができます アシストアビリティ キャラ レベルアップに必要なAP 最大レベル 最大までに必要なAP 近距離ダメージUP 星熊勇儀フランドール 8×ALv 20 1520 中距離ダメージUP 洩矢諏訪子河城にとり 遠距離ダメージUP 西行寺幽々子?? 近距離命中率UP 十六夜咲夜八雲紫 30×ALv 10 1350 中距離命中率UP 永江衣玖アリス 遠距離命中率UP 小野塚小町八坂神奈子 クリティカルダメージUP 霧雨魔理沙八雲藍 8×ALv 20 1520 クリティカル率UP 霊烏路空風見幽香 30×ALv 10 1350 回避率UP 火焔猫燐古明地さとり鈴仙 20×ALv 10 900 被ダメージ軽減 四季映姫蓬莱山輝夜雑魚 5×ALv 20 950 毎ターンHP回復 東風谷早苗八意永琳 110×ALv 5 1100 毎ターンMP回復 レミリアパチュリー 30×ALv 10 1350 CHARGE時HP回復 伊吹萃香 30×ALv 10 1350 回避時MP獲得 射命丸文橙 110×ALv 5 1100 被ダメージ時MP獲得 比那名居天子藤原妹紅 110×ALv 5 1100 消費MP軽減 博麗霊夢古明地こいし 8×ALv 20 1520 獲得愛UP 上白沢慧音魂魄妖夢 5×ALv 25 1500 遭遇戦(ENCOUNTER) 後記の魔改造を行うためにはまず遭遇戦により敵対プレイヤーとキャラを争奪する必要があります。 「!」マークのある場所に入ると、敵対プレイヤーとのバトルが開始します。 「!」はランダムで発生します。 自プレイヤーへの好感度(P)が敵対プレイヤーへの好感度(E)を上回れば、「!」の発生確率は高くなります。 遭遇戦に勝利すると、敵対プレイヤーへの好感度(E)を減らすことができ、0にすると交渉の項目に「魔改造 Lv.1」が現れます。 ※遭遇戦に敗北すると、自プレイヤーへの好感度(P)が特に減少するので注意。 なお、自分から遭遇戦を選択しなくても相手の方から挑まれ強制的に戦闘が始まることもあります。 魔改造(REFORM) 魔改造を行うとレベルは1に戻ってしまいますが、基本能力を伸ばすだけでなく霊力・霊集・速度といった、 通常は強化できない能力も強化することができるので、より強いキャラを作ることができます。 またレベルは下がってもその時点で持っていた愛はそのまま残りますので、 Lv500になってすぐに魔改造するのではなく、前もってある程度愛を稼いでおけば魔改造後すぐに戦線復帰も可能です。 魔改造を行う方法ですが、まず改造したいキャラとの交渉で魔改造を選びます。 するとそのキャラと対戦することになるので、これに勝利すれば倒した回数分魔改造が可能になります。 Lv.1と表示された状態で勝利すると最初の魔改造を行えるようになり、以後1回倒すごとに最大魔改造可能回数が1ずつ増えていきます。 またこの回数はそのキャラ全体ではなくそのキャラの各ガチャごとの回数なので、惜しまず魔改造してしまって構いません。 ※敵として登場してくるキャラはかなり強いので注意して下さい。 また回数を重ねるたびに更に能力が上がっていきます。 上昇するステータスはキャラによって固定のようです 例:Lv.10の小町 体力23436・攻撃1931・命中1764・回避1202 フラン 一回倒すごとにHP+1387、ATK+183、命中+103、回避+113ずつ上昇 キャラセットの画面に行くとLv.500のガチャの「CUSTOM・MOVE」の上に「REFORM」という項目が出来ます。 選ぶとすごろく状のマップが出てきます(どこがどの種類のマスになるかはランダム) ROLLを選ぶと2つのダイスを振り、移動できる下限と上限が決定します。 その範囲から好きなマスを選んで駒を進め、止まった場所に応じた継承ステータスが上昇します。 ダイスの目は1~4までで、2つとも同じ目が出た場合はその数しか進めません。 ROLLの前にフリーバトルPhランクのボーナスカードで入手できる1~4のダイスアイテムを使用すると 確実にその数字分移動し、狙ったマスに止まることができます。 1回の魔改造でこれらを計10回(マップを一周したら+2回ボーナス)繰り返します。 ※一度選ぶと前画面に戻れないので注意して下さい。 ※全ての移動で4マス進むとマップをちょうど2周できるが、エラーにより強制終了してしまうので注意。 マス 上昇ステ UP量 HP 体力 3% ATK 攻撃 3% HIT 命中 3% DOD 回避 3% SPI 霊力 2P REV 霊集 1P SPD 速度 1P ALL 体力&攻撃&命中&回避 各2% ? ランダムで何れか一つ HP 1~2%ATK 1~2%HIT 1~2%DOD 1~2%SPI 1~2PREV 1~2PSPD 1~2P START なし なし 魔改造による能力値成長 ガチャの各ステータスは「基本能力値+初期加算値+レベルアップ加算値」で構成されます レベル1の時のステータス値は「基本能力値+初期加算値」で表されます 基本能力値はガチャを購入した際のステータス値、初期加算値は魔改造によるステータス増加値で購入直後は0です これに愛を割り振って成長させたレベルアップ加算値を加えたものが実際のステータス値になります 例)霊夢(購入時=基本能力値の体力:85)の場合 レベルアップにより体力を強化し、レベル500の魔改造開始時には1500になっていたとします この1500の内訳は、基本能力値85+初期加算値0+レベルアップ加算値1415です 魔改造を実行し、体力を計10%分踏んで終了した時、体力の初期加算値に(85+0+1415)*0.1で150が加算されます 実際にはその他のステータス値(攻撃や命中など)にもこの計算が行われますが、ここでは省略します その後ガチャのレベルが1に戻り、レベルアップ加算値が0にリセットされます 結果、魔改造1回目直後の体力は基本能力値85+初期加算値150+レベルアップ加算値0で235となりました これが1回の魔改造の区切りとなります その後またレベルを上げ、レベル500時に体力が1500だったとすると その内訳は、基本能力値85+初期加算値150+レベルアップ加算値1265となっています 魔改造で体力を10%上げると、初期加算値にさらに150が加えられ、300になります 結果、魔改造2回目直後の体力は基本能力値85+初期加算値300+レベルアップ加算値0で385となります なお、魔改造画面の属性成長部分に表示されている数値は(基本能力値) + (初期加算値+レベルアップ加算値)となります 旧解説・雑記 今までの基本能力値(属性成長の左側の数字)に、ここで底上げされた数値(改造継承の数値)を足したものが、 以後そのガチャの基本能力値になります。 %UPの計算の基準になる数値は、魔改造を開始した時点での能力値(属性成長の左右の合計値)です。 そのため、バランス型に育てたキャラで全部の能力のマスを均等に選んでいくよりは、 上げたい能力のみの一点振りで成長させたキャラで、可能な限りその能力のマスを踏むようにした方が1回の魔改造での上昇量は多くなります。 とはいえバランス型でキャラを育成していてもラスボスを倒しエンディングへ辿り着くのは十分可能ですし、 ゲーム開始直後から極振りでキャラを育てると逆にストーリーや大会の突破が非常に難しくなってしまいます。 もし霊力や霊集や速度を上げるつもりならば特化型もバランス型も関係ありませんしね。 より上を目指して何回も魔改造を繰り返すつもりで、さらに効率を重視したいという人のみ、 前もって愛を貯めておくなり他のキャラのアシストとして使うなりのフォローを交え特化型で育てるといいでしょう。 例:魔改造を10回行ったLv.1のレミリア ※均等振り 体力 60 攻撃 435 霊力 91 命中 522 霊集 54 回避 404 速度 19 愛 ※一点振り 体力 71 攻撃 850 霊力 87 命中 694 霊集 49 回避 772 速度 20 愛 『均等振り説明』 Lv.500を3で割りLv.166+αを攻撃・命中・回避に割り当ててます。 マス目選びはHPをなるべく踏まずになるべく均等な数値になるように選んでます。 『一点振りの説明』 Lv.1からLv.500までをすべて1箇所に振る。 マス目は最低4回以上は上げたいステのマスに止まるように。 移動できる範囲に目的のマス目がなかったら、霊力≧霊集>速度>その他の優先度で選ぶ。 例は命中・回避を各3回、攻撃を4回行ってます。 このように一点振りだとステがかなりよくなります。 しかしセーブ&ロードをそこそこしないと出来ないので、それなりに頑張りが必要かもしれません。 キャラ数はパッチ1.03地点で32(ザコ4種類を除く)。ストックスペースは8x8で64なので 同じキャラを2体ずつ用意して魔改造用の一点絞りと戦闘用の魔改造無しLV500を分けておくと 比較的レベル上げの戦闘は楽になるはずです。 『補足』 例にあるレミリアですが、 1回の改造の内に1度づつ「SPI」を踏めば、10回改造を行うと+20P 1回の改造の内に1度づつ「REV」を踏めば、10回改造を行うと+10P なので霊力霊集はそこまでガン振りというワケではありません。 HPを上げてない理由は魔改造以外はほぼ0%になり攻撃が当たらなくなるため。(速度と威力があり1ターンキルも出来る) 魔改造(対戦)でも耐えうるHPにするにはかなり厳しいと思います。 なので、HPは捨てて回避に振るのが一番かと。 魔改造で倒す敵の命中が2000でも、回避800+全体回避の補助(回避+65%)を使えば0%になり100%避けれます。 速度は改造を繰り返す内に勝手に上がっていってしまう項目だと思うので急いで上げなくても大丈夫です。 なお、この育成は一例です。最適とは限りませんので各自試行錯誤してみてください。 対高レベル魔改造戦向け編成例(同人ゲーム板ポケット戦争スレpart2の510より転載、一部修正) 回避補助型…アタッカー+命中補助+回避補助 防御補助型…アタッカー+命中補助+防御補助 封殺型(霊力削り型)…命中アタッカー+橙×2 攻撃型…命中アタッカー×2+回避or防御補助 Env.Sphere回避型…命中アタッカー+慧音+回避or防御補助 ゾンビ型…早苗+反射型(妹紅も可)×2 ※命中補助…紫(単体 56%)>アリス(全体 47%)>諏訪子(全体 42%) ※回避補助…にとり(88%)>射命丸(65%) ※防御補助…小町(53P)>お燐(58P) ※命中アタッカー…さとり(65%)>咲夜(56%)>幽香(47%)>萃香(43%) ただし、さとり・咲夜は命中&回避、幽香・萃香は命中&攻撃 ※反射型…お空(85%)>衣玖(80%)>映姫(75%) ※アタッカー(近距離)…妖夢(463%) 妹紅(383%) 空・萃香(367%) (中距離)…小町(383%) 文(306%) (遠距離)…??(352%) 幽香(337%) 魔理沙(321%) →数値はmax値でその他の条件は無視。
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改造コード投稿所 管理人の知らないコードをできるだけたくさんください。サイトに載せます。 機種名を載せないとサイトに載せることができません。 投稿例 PAR用 タイトル:改造コード攻略所 ゲームID:ABCD ゲームコード:01234567 観覧者数満タン 01234567 9ABCDEF0 ↓にある投稿フォームから投稿してください。 fctcttctc -- wddw (2009-03-31 20 41 55) やっほ~ -- 鈴木雄登 (2009-05-22 20 09 44) よろしくおりか -- べじーた (2010-04-10 16 05 06) 名前 コメント
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スティック国へようこそ! まだ編集中なので何もありませんよ~ このwikiに参加したい! 更新経歴 只今のページ数は28個です。 名前 コメント
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アインハンダー R・TYPE △ 宇宙機動ヴァンアーク ウルフファング 空牙2001 ヴィークルキャヴァリアー エースコンバット3 エレクトロスフィア オメガブースト ガイアシード ガメラ2000 Gungage ガンバード グラディウス DELUXE PACK ゲッP-X 幻世虚構 精霊機導弾 極上パロディウスだ! DELUXE PACK サンダーフォースⅤ サンダーフォースV パーフェクトシステム ザンファイン Gダライアス G-POLICE SIMPLE1500 THEシューティング SIMPLE1500シリーズVol.75 THE ダブルシューティング ストライカーズ 1945 Ⅱ ゼビウス3D/G 蒼穹紅蓮隊 黄武出撃 ソニックウイングスペシャル ソルディバイド タイムクライシス 東亜プラン シューティングバトル 1 首領蜂 ドンパチ パンツァーフロント BELTLOGGER9 マクロスVF-X2 マジックカーペット メックウォリア2 雷電DX 雷電プロジェクト レイストーム ロボトロンX
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「スティング!カバンシュート!」 【名前】 スティングカバンシュート 【読み方】 すてぃんぐかばんしゅーと 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン 【初登場話】 第28話「オレのラップが世界を変える!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダー滅 【詳細】 アタッシュアロー(アローモード)の必殺技。 武装のライズスロットへスティングスコーピオンプログライズキーを装填、ドローエクステンダーを引っ張り発動。 発動したら、スティルラッパーへとエネルギーをチャージし、サソリを模したエネルギーが出現。 エネルギーを纏いながら、射出口から発射する必殺の矢が対象を貫く。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: 正式タイトルは「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」 その名の通り北米圏向けに作られた外伝的FF(開発自体は国内スクウェア)。 当初は海外のみ発売予定だったが、国内のスクウェア&FFフィーバーを受けたのか 北米版リリースより約1年後に国内発売と相成った逆輸入的存在。 海外市場ではドラクエ・FFがブレイクせず、 RPGはマニアがPCでやる物という認識が定着した状況下での市場開拓が主眼だった為、 演出はやたらアメリカンテイスト、難易度は初心者向けにヌルヌル。 戦闘関係もそれなりに攻撃手段などに特徴・変化は有るがFFにしてはかなり要素を減らしてて分かり易い。 FFと銘打ってはいるがサガ3に近い。 サガ3より圧倒的にテンポがいいので特にストレス無く進行できるだろう。 いつも主人公より味方キャラが強いのはご愛嬌。 仲間の装備は100%発生するバグというか仕様ミスが有るので注意。 詳細は省くが仲間加入後にセーブとリセットしてデータをロードしないと、主に防具が直前の仲間の耐性や能力値のままになる。 ノーセーブで進めれば全ての仲間が武器以外無し状態。 敵へのケアルは禁止。 ↑アンデッドへのケアルでダメージはFF3からの伝統なんだが。 ボスにケアルで大ダメージはバグだから禁止でいいけど